martes, 1 de diciembre de 2015

Nombre de los integrantes: Matías Salas
                                            Gonzalo Hernandez

Clase 1                10/11/2015
Comandos básicos del AppInventor:
Estos fueron los comandos que usamos y lo usaremos como ejemplo:

Tabla comparativa de aplicaciones que se pueden hacer y aplicaciones que no se pueden hacer:

Clase 2                17/11/2015
Lo que hicimos fue dar ideas de lo que podríamos hacer, y se nos ocurrieron muchas ideas, entre ellas estaba un juego el cual hay que apretar el icono que va apareciendo repetidas veces mientras uno lo va tocando, cada vez más rapido, como la clásica aplicación de: Aplasta al topo, nuestra aplicación se llamará DrDono
FOTO DE MAQUETA:


















Clase 3               24/11/2015
Empezamos desarrollando nuestra aplicación y la pudimos terminar, no nos costó tanto ya que investigamos bien por YouTube y páginas diferentes sobre los comandos específicos que se debían usar para crear ciertos tipos de aplicaciones, esta vez lo hicimos muy rápido.

Clase 4               1/12/2015
Esta clase hemos afinado algunos detalles de nuestra aplicación, también aprovechamos de terminar nuestro blog y posteriormente entregar el trabajo listo.

Esperamos Gonzalo y yo que el profesor se ría de tan aburrido que es la aplicación :) .

PARA DESCARGAR EL APK PARA ANDROID VE A ESTE LINK
http://ai2.appinterntor.mit.edu/b/y4c

martes, 4 de agosto de 2015

0.

NOMBRE DE INTEGRANTES EQUIPO : MATÍAS SALAS
                                                                      GONZÁLO HERNANDEZ                                                                                                                       TOMÁS MANDIOLA
                                                                      VICENTE HERMOSILLA
                                                                      VICENTE SAMUR

NOMBRE DEL EQUIPO: Jóvenes Amanerados [ayyy]

LOGO DEL EQUIPO:





1.
UN ROBOT ES UNA ENTIDAD VIRTUAL O MECANICA ARTIFICIAL. EN LA PRACTICA, ESTO ES POR LO GENERAL UN SISTEMA ELECTRO-MECANICO QUE, POR SU APARIENCIA O SUS MOVIMIENTOS, OFRECE LA SENSACION DE TENER UN PROPOSITO PROPIO.


TIPOS DE ROBOTS







SE USAN COMO CIRCUITOS YA SEA CON PILAS O ENCHUFES, LOS DC SON UNOS MOTORES QUE CUANDO UNO CREA UN CIRCUITO Y LOS CONECTA, EL MOTOR EMPIEZA A DAR VUELTAS, Y LOS SERVOS SON LOS ENGRANAJES LOS CUALES SI UNO JUNTA UN ENGRANAJE Y OTRO Y APARTE DE ESO LO CONECTA YA SEA UN ENCHUFE O CIRCUITO EMPIEZA A ANDAR Y PUEDE HACER FUNCIONAR CUALQUIER COSA QUE NECESITE UN ENGRANAJE.

ESTE ES EL ENGRANAJE:
Y ESTE ES EL DC (MOTOR):(CORRIENTE DIRECTA)


2.DISEÑO E IDEA EN MENTE DEL ROBOT

PRIMERA IDEA












NOMBRE DEL PRODUCTO A DESARROLLAR: RW-4G13H

IMAGENES DEL DESARROLLO DEL MECANISMO
 PRIMERO PARTIMOS DESATORNILLANDO LA CARCASA Y SACANDOLA DE SU ESTADO ORIGINAL.
 USAMOS CARTON PIEDRA QUE TENIAMOS EN NUESTRAS CASAS DESDE HACE MUCHO TIEMPO QUE NO USABAMOS, EN OTRAS PALABRAS ESTABAMOS RECICLANDO CARTON PIEDRA, PARTIMOS MIDIENDO CON UNA REGLA LA OTRA CARCASA QUE IBAMSO A USAR Y SE VE COMO LA IMAGEN DE ARRIBA.
 DESPUES AÑADIMOS UNAS "ALAS" A AMBOS LADOS PARA QUE EL AUTO Y MOTOR FUERA A UNA MAYOR VELOCIDAD PENSANDO EN LA ROBO WARS.
 DESPUES CORTAMOS EN EL CENTRO DEL CARTON PARA QUE LA CONEXION ENTRE EL CONTROL REMOTO Y EL MOTOR FUERA MEJOR AUN.
Y POR ULTIMOS AÑADIMOS UNA CLASE DE PARED, LA CUAL CUMPLE CON DOS FUNCIONES: 1.- PARA ARRASTRAR LA BASURA QUE LA GENTE BOTA EN EL PISO
                        2.- PARA PODER GANAR LA ROBO WARS YA QUE ESTE TIPO DE PARED SERVIRA PARA HACER TROPEZAR A TODOS LOS CONTRINCANTES.

DESARROLLO CLASE A CLASE

Clase 1: En esta clase el profesor nos informo de que trataba el trabajo y nos pusimos a trabajar en el blog para que luego en la siguente clase trajéramos el auto.

Clase 2: En esta clase trajimos el auto para analizarlo y ver como lo podiamos desarmar, nuestro auto era amarillo y de marca transformers, en esta clase no logramos un mayor avance yaque no contabamos con los materiales para desarmarlo.

Clase 3: En esta clase comenzamos a desarmar el auto para ponerle otras piezas de otros autos, por ejemplo cambiar los motores, tambien intentamos ponerle luces al auto algo que no resulto de la mejor manera ya que no podimos conectar las luces al auto.

Clase 4: En esta clase comenzamos ya a pegar y juntar las piezas al auto, pusimos otro motor al que tenia anteriormente para que tenga mas duracion el auto y tambien mas velocidad, este trabajo resulto muy bien y pudimos avanzar lo que queriamos.

Clase 5: En esta clase trajimos un carton para asi ponerselo al auto como carcasa, nos quedo perfecta al tamaño del auto y la pintamos de color amarillo y azul para hacerlo mas llamativo, tambien le dejamos un espacio al medio del carton para luego poner el 3er motor.

Clase 6: Comenzamos esta clase a diseñar de como iba a ser nuestro 3er motor, aun no tenemos una idea clara de como sera, pero lo mas probable que tenga una forma de helice como un molino para darle mas velocidad al auto.

Clase 7: Ya en esta clase comenzamos hacer "molino" que es practicamente una helice que la usaremos de 3er motor y asi el auto andara a una gran escala de velocidad y asi podra chocar con mayor impacto a los otros "Robo Wars" y tambien podra cubrir la otra funcion que tiene nuestro auto que es recojer basura.

Clase 8: En esta clase armamos el 3er motor al auto para ver como funcionaba y podemos decir que funciono tal cual como nosotros esperamos, estamos muy contentos con el funcionamiento que esta teniendo el auto.

Clase 9: En esta clase ya entregamos el robot y tambien publicamos nuestro blog en el blog del curso, quedamos muy contentos con nuestro trabajo.

Y POR ULTIMO EL 3ER MOTOR O COSA QUE IMPLEMENTAMOS AL AUTO FUE ESA PARED PARA ESAS 2 FUNCIONES Y CAMBIAMOS E INTRODUCIMOS UN MEJOR MOTOR AL PREDETERMINADO YA QUE EL AUTO IBA A RESULTAR SER MUY LENTO.
GRACIAS.

ESTE ES NUESTRO DISEÑO DE LA CARCASA DE NUESTRO AUTO, NO CAMBIAREMOS NADA MAS DEL AUTO.



CARTA GANTT














martes, 30 de junio de 2015

Molino

Integrantes: Matias Salas
                    Gonzalo Hernandez
                    Cristóbal Renjifo

Curso:         1 Medio B

Dirección del Blog: matoezil.blogspot.com

Título del Proyecto: MOLINO

Descripción:

Hola amigos de Blogger, hoy les presentaré mi proyecto de Diseño sobre un elemento tecnológico el cual reutiliza energía y ayuda a algún proceso en la vida cotidiana.

Mi proyecto se llama MOLINO BRISEÑO

Bueno, éste proyecto sirve para más bien regular la temperatura de una sala más bien pequeña, ya que el motor el cual usaremos no es del todo potente, este proyecto será mas bien un ejemplo de lo que se emplea en la vida cotidiana, en general, sirve para bajar la temperatura ambiente, su función es "refrescar" a la gente.

Los materiales que reutiliza este molino son: -Cartón,
                                                                         -Lata u otros metales,
                                                                         -Papel
                                                                         -Cables
                                                                         -Madera
                                                                         -Pilas

Será algo parecido a esto:



Quizás mas elaborado.

_________________________________________________________________________________

Clase a Clase:


Clase 1: 2 MAYO: Hoy lo que hicimos fue diseñar el trabajo, hicimos unos borradores los cuales nos salieron no del todo bien, necesitaremos la clase siguiente para definir detalles y errores los cuales nos podría complicar al hacer este trabajo.


Clase 2: 9 MAYO: Hoy estuvimos definiendo los errores que teníamos los cuales si no nos hubiéramos dado cuenta quizás la maqueta o el circuito hubieran fallado.

Clase 3: 16 MAYO: Hoy estuvimos en el laboratorio número 2 haciendo un borrador del clase a clase, observamos lo que teníamos en la carta gantt y cambiamos algunas cosas, estábamos casi listos para poder publicar el clase a clase en blogger.

Clase 4: 23 MAYO: Hoy estuvimos en los computadores del laboratorio 2 e hicimos una investigación sobre el ciclo del diseño y publicamos lo que se debería hacer en cada caso y así poder complementarlo en nuestro proyecto entero.

Clase 5: 30 MAYO: Hoy planeamos lo que sería en general nuestra maqueta, decidimos quien traería los materiales, estimamos que podríamos hacer la maqueta en una clase, a eso se debe que en esta clase y las anteriores no trabajamos en eso, esto se debe a que nuestro proyecto después de detallarlo y todo pudimos corroborar esto.

Clase 6: 7 JUNIO: Esta clase trabajamos en la maqueta, la cual nos resultó como queríamos, nos resultó la planificación, la organización y todo lo que conlleva un trabajo en equipo, estamos muy satisfechos de  esto.

Aquí abajo pueden ver lo planificado en la carta gantt y todo lo planeado y realizado.




Procesos de Construcción



Bueno como pueden ver en la imagen de arriba, estábamos recien empezando nuestro trabajo, podemos ver que tenemos un papel, unas aspas hechas de madera y una parte de un circuito en donde se ponen las pilas. Se podría decir que estamos reutilizando, madera, papel y quizás pilas pero en este caso no aparecen aquí.
En la foto podemos ver que tenemos el circuito listo, como también tenemos partes de la estructura del molino que necesitan al parecer un pegado, cabe recalcar que estamos reutilizando papel, cartón, madera, cables y pilas, plástico también se podría decir(portapilas).

Aquí se puede ver una imagen impresa de un símbolo el cual representa el reciclar, que también podría ser un sinónimo de reutilizar, podemos ver las aspas del molino, con la mayoría de sus partes pegadas, sólo faltando de pegar el techo en donde se sitúa el motor para hacer girar las aspas, estamos reutilizando, madera, papel, cartón, plástico, cables y pilas. 

Y aquí finalmente nuestra maqueta terminada, nos quedó como pensábamos, quizás un poco distinta ya que probablemente no somos muy buenos en construir cosas, pero a pesar de todo, para nosotros nos encantó como quedó. En general, todo lo que reutilizamos es, madera, cartón, pilas, papel, cables. plástico.


Esto es todo lo que hicimos en el transcurso de nuestro proyecto,

Gracias,

Matías Salas
Gonzálo Hernandez
Cristóbal Renjifo

















martes, 26 de mayo de 2015

Ciclo del Diseño



El ciclo del diseño educativo es una herramienta de planeación cíclica. Esta sección enumera y explica esta herramienta. Esta compuesta por siete pasos.
Establecer el enfoque del programa
En la educación como soporte de las elecciones y la democracia, este enfoque ya ha sido determinado en su forma más general. El mandato del educador confirmará y restringirá este enfoque.
El enfoque es esencial al determinar el área dentro de la cual de desarrollará el análisis inicial del electorado de enfoque. Sin esto, los educadores fracasarán. El enfoque no debe confundirse con los objetivos educativos. Estos también deben ser establecidos.
Comprender a los principiantes y su entorno
Los educadores necesitan comprender y entrar en el mundo de los principiantes. Esto es particularmente cierto para los educadores que vienen de fuera, aún cuando es igualmente necesario para los educadores que se consideran como parte de ese mundo. Ellos deben desarrollar la distancia reflexiva que acompaña el análisis estudiado.
El análisis tratará de descubrir la información básica, así como conocer un conjunto de necesidades educativas.
Comprender los recursos disponibles
Además de comprender el mundo de los principiantes, los educadores necesitan saber qué recursos tienen a su disposición. Dicho conocimiento asegura que los objetivos establecidos para el programas son reales y alcanzables.
Es posible que exista un diálogo fluido entre los recursos disponibles y los objetivos a alcanzar. Para empezar, los educadores por lo general sobre estiman aquello que puede alcanzarse, o pueden esperar que otros entreguen demasiado. Inevitablemente habrá que hacer algunos ajustes, y lo mejor es hacerlos durante la fase de evaluación y diseño y no durante la fase de instrumentación.
Seleccionar los objetivos educativos
Durante esta parte del diseño, los educadores deben discutir las declaraciones del mensaje, los temas generadores, y establecer un conjunto de objetivos programáticos que: valgan la pena, que estén dirigidos a la acción, que sean reales, y que se puedan medir.
Estos objetivos deben enmarcarse en un lenguaje que ponga al principiante en el centro del programa.
Para asegurar que el programa puede ser evaluado, deben de crearse una serie de indicadores para marcar los alcances de estos objetivos.
  • Objetivos primarios y complementarios. en un programa complejo, es probable que los objetivos establecidos sean primarios. Para completar el diseño es necesario determinar un serie de objetivos complementarios. Al final del diseño, puede describirse como un árbol de objetivos. Por ejemplo, para lograr que "los electores en el norte rural tengan la posibilidad de votar secretamente," puede ser que necesiten "ser capaces de llegar a la mesa de votación indicada," "ser capaces de manejar un lápiz," y "comprender el papel de los partidos políticos en la democracia."
  • El árbol de objetivos. Algunos educadores consideran este árbol de objetivos como el aspecto fundamental del diseño educativo. Otros consideran que su creencia en que todos los resultados educativos pueden determinarse antes de la interacción con los principiantes es superficial. Este árbol se usa con frecuencia cuando el programa educativo propuesto está basado en capacidades muy altas, y cuando el currículo esta predeterminado y no cuando es generalizado.
La educación electoral y cívica se encuentra de alguna manera en el centro. Efectivamente requiere capacidad técnica, pero también tiene un componente generador.
Sin embargo, todos los que apoyan dicho programa (donantes y otros involucrados) requerirán con anterioridad una descripción de lo que se pretende, y los educadores deben poder establecer sus intenciones para igualmente explicárselas a los adultos principiantes quienes tienen el derecho a saber cuál será el posible resultado de su interacción con el educador.
Es esencial determinar un grupo detallado de objetivos, escritos en forma apropiada y en un lenguaje específico.
Aquellos que operan primordialmente sobre el establecimiento de mensajes o temas generadores podrán comunicar esto fácilmente. Pero lo que cuenta no es la primera comunicación, sino el cambio en el conocimiento, comportamiento, o actitud del receptor o principiante. La educación no significa enviar mensajes etéreos sino generar cambio.
Diseñar el Programa
Una vez que se han enmarcado los objetivos, los educadores deben iniciar el proceso de diseño. Este proceso debe incluir el diseño macro, un esbozo de todo el programa de acuerdo con el marco lógico y cronológico.
Muchos educadores han realizado esto para un único grupo de principiantes: un horario es como un diseño macro.
Diseño macro. No obstante el diseño macro requerido para un programa nacional es un poco más detallado. Posiblemente incluirá un rango de lo que se pueden considerar como horarios para largos cursos de entrenamiento, determinación del tiempo para el material de radiodifusión, estimaciones generales del número de eventos a organizar, y la secuencia como éstos serán ofrecidos. Este diseño reúne toda la información recolectada sobre los elementos para un potencial programa. Se basa en un paradigma estratégico general, y pretende conformarse con los recursos disponibles sin ser ni muy ambicioso ni muy tímido.
Planes Micro. El segundo aspecto del diseño educativo es el desarrollo de los micro planes. Dichos micro planes o diseños detallados puede estar ligados a los planes de lecciones, pero puesto que posiblemente consistirán de programas que cambian de tiempo, lugar, método, y que contienen un rango de opciones o Elementos para un programa potencial , llamarlos planes de lecciones es poco apropiado.
Estos planes se desarrollan en parte antes de que comience el programa, e igualmente durante la fase de instrumentación. Un diseño detallado de esta naturaleza es un proceso tedioso, pero se compensa con el impacto que tiene sobre los principiantes un diseño cuidadoso del programa y sobre la habilidad del programa educativo para hacer uso de los educadores y de los productores de materiales, éstos últimos sin ser educadores altamente calificados.
Los diseñadores tratarán de asegurarse que cada aspecto del programa vaya de acuerdo con la teoría del aprendizaje, concuerda con lo que se sabe de los principiantes, y puede alcanzarse a lo largo del tiempo, en el lugar, y con el personal y los recursos educativos y financieros disponibles.
La razón por la cual algunos de estos diseños micro o detallados se hacen antes de la instrumentación es porque éstos son determinantes para la producción de los materiales. No es suficiente preparar un conjunto de materiales y después buscar formas para transmitir este material.
Es mucho mejor determinar el diseño educativo y después preparar los materiales de acuerdo con ese diseño. Es más rentable puesto que el material producido es limitado de acuerdo con el nivel y la cantidad de contenido necesario. Además de que se prepara de la forma requerida.
Cuando hay materiales existentes que deben utilizarse (tal vez un manual o un libro de texto), los diseñadores deben considerar la mejor forma para adaptar ese material al contexto particular donde trabajarán.
Instrumentación del Programa
En este punto, puede considerarse que el diseño educativo ha culminado, pero de hecho es hasta la fase de instrumentación cuando se probará el programa y se aprenderán las lecciones. Algunas de estas lecciones necesitarán implementarse inmediatamente; otras tendrán que esperar al próximo ciclo.
En programación educativa, mientras que pueda existir una fase piloto durante la cual se prueban y adapte los materiales, se debe tener el sentido para que las necesidades del programa completo estén abiertas a la innovación y a la adaptación con el fin de asegurar que se cumplan los resultados esperados.
Los evaluadores pueden preferir que el desarrollo del programa siga el cronograma establecido, y que cualquier variación se evidencie. No se puede, sin embargo, experimentar con las personas. Si se evidencia que el programa, ya sea en el aspecto general o particular, no está satisfaciendo las necesidades de las personas y no es apropiado para alcanzar los objetivos planteados, debe ser cambiado tan pronto como sea posible.
Evaluación del programa y preparación del próximo ciclo
Completado, el ciclo pasa por una fase de evaluación y a una mayor comprensión de los principiantes y su mundo, así como de los recursos disponibles para el educador. El ciclo entonces retorna al inicio.
En la educación como soporte de las elecciones y la democracia, dicho ciclo puede usarse para describir un gran programa general a nivel nacional. De igual forma puede utilizarse para facilitar la descripción de un pequeño aspecto del programa.
Es probable que los educadores en diferentes partes del programa y en diferentes organizaciones dentro de la red de programas generales pasen por su propia versión del ciclo.
A un educador que en el macro programa se le asigna la tarea de conducir un programa para mujeres en una ciudad del interior o en un país desarrollado tiene que entrar en ese mundo, determinar las necesidades, establecer los objetivos para el programa particular, diseñarlo, instrumentarlo y evaluarlo ya sea solo, o conjuntamente con otras personas preparándose para futuras intervenciones educativas con el mismo electorado.
#Notas Finales
#1. El término "cíclico" se usa en el sentido de un proceso que es en parte lineal, puesto que un paso lleva al otro, y en parte también es circular. Hay momentos cuando un paso o un conjunto de pasos tienen que repetirse a medida que se cuenta con más información o a medida que se realizan los cambios.

jueves, 5 de marzo de 2015

Qué espero de Diseño

                                                     Lo que yo espero de Diseño
 
 
Mis expectativas para esta asignatura son muchas cosas, como por ejemplo algunas de mis expectativas son , aprender más sobre lo que se enseña aquí, ya que no soy muy experimentado en esto y me gustaría saber más, otra cosa es que me interesa mucho esta área